ivdon3@bk.ru
Предметом данной статьи является разработка шаблона поведения с элементами ИИ для бота-противника в однопользовательской игре Steal Tower. Суть, которой собрать ресурсы для постройки башни быстрее противников. Для создания иллюзии того, что против игрока играют такие же люди, разработана имитационная стохастическая модель на основе метода Монте Карло для цепей Маркова. На основе результатов ее испытаний определены сбалансированные параметры системы, которые внедрены в поведенческий шаблон бота, который реализован с помощью перечисления Enum AIStates состоящего из пяти состояний: Idle (бездействие), GoTo (движение) и GoToWarehouse (возврат к складу), Win (победа), Loose (подсчет очков). В каждом из них разработаны функции для оптимального поведения бота приведенные в статье. Так для состояния GoTo созданы функции, анализирующие выгоду от разного типа поведения: украсть или собрать, или дойти до склада или до башни.
Ключевые слова: игровой интеллект, поведенческий шаблон, эмуляция живого мира, сценарий поведения бота, структура состояний, цепи Маркова, метод Монте Карло, имитационная модель, среда Unity, язык C#
1.2.2 - Математическое моделирование, численные методы и комплексы программ , 2.3.3 - Автоматизация и управление технологическими процессами и производствами
Представлен способ программирования на основе паттерна ESC. Актуальность работы связана с тем, что объектно-ориентированный подход является одним из самых популярных и востребованных способов разработки информационного продукта благодаря огромному регулярно обновляемому выбору различных методов, шаблонов и способов его реализации. Наиболее значимый из них - Entity System Component (ESC). Данный метод реализации ООП позволяет делать программный продукт гибким и расширяемым. Паттерн ESC базируется на методе реактивного программирования и разделяет всю архитектуру кода на три составляющие: сущность, система, компонент. Пакетом инструментов, реализующих паттерн ESC, является пакет ESC DOTS, предназначенный для среды Unity3D. Встроенный пакет Jobs System предоставляет возможность работы с многопоточным программированием в Unity. Этот пакет распределяет созданные во время исполнения потоки на группы определенного типа, которые имеют строго ограниченное время исполнения. Так, задача перебора массива из несколько сотен элементов переходит в поток типа Temp, который выполняется в течение одного кадра в Unity, а перебор миллиона полигонов ландшафта Unity размещается в потоке типа Persistent, имеющем неограниченный лимит на время.
Ключевые слова: объектно-ориентированное программирование, среда Unity, паттерн ESC, многопоточное программирование, реактивное программирование, расширяемая архитектура, менеджер пакета
1.2.2 - Математическое моделирование, численные методы и комплексы программ , 2.3.3 - Автоматизация и управление технологическими процессами и производствами
Представлен алгоритм и листинг кода разработанного самообучающегося чат-бота, способного поддерживать беседу с пользователем, переходить в режим обучения в случае отсутствия нужной информации, проводить анализ контекста беседы на «запрещенные» слова. А также реализована дополнительная опция «Решать арифметические задачи» в случае запроса от пользователя. При реализации последней опции использовался алгоритм рекурсивного спуска на основе трех вложенных рекурсивных функций. Разработана функция для разделения входящей строки на токены. Код чат-бота разработан на языке С++/С# .
Ключевые слова: искусственный интеллект, машинное обучение, голосовой помощник чат-бот, режим обучения, токены, рекурсивный спуск, бинарное дерево
1.2.2 - Математическое моделирование, численные методы и комплексы программ , 2.3.1 - Системный анализ, управление и обработка информации
Рассмотрен виртуальный тренажер осмотрщика вагонов. Отличительная черта данного проекта – специально для этого тренажера был разработан редактор визуального программирования с набором необходимого функционала для разработки других виртуальных тренажеров. Редактор разработан для движка Unity3D . Проведено масштабирование и расширен функционал редактора, добавлены новые вершины в разработанную систему. Использован алгоритм обработки анимации и созданы новые классы. Получившиеся вершины объединены в цепь и проверена их работоспособность.
Ключевые слова: виртуальный тренажер, редактор визуального программирования, осмотрщик вагонов, движок Unity3D, коллайдер
05.13.06 - Автоматизация и управление технологическими процессами и производствами (по отраслям)
Разработаны динамические нормы для случайных и направленных мутаций в генетическом алгоритме для решения задачи размещения элементов в ортонормированной решетке. Принцип данных норм заимствован из метода имитации отжига. Вероятность применения случайных мутаций уменьшается в соответствии с температурой «отжига», а вероятность направленных мутаций увеличивается от итерации к итерации при приближении к оптимуму.
Ключевые слова: генетический алгоритм, задачи размещения элементов, метод отжига, случайные мутации, направленные детерминированные мутации
05.13.12 - Системы автоматизации проектирования (по отраслям) , 05.13.18 - Математическое моделирование, численные методы и комплексы программ
В статье приведены результаты опытов по изучению аэродинамики полидисперсной газовзвеси конверсионного карбоната кальция. Получены уравнения для расчета скоростей и концентраций карбоната кальция по длине трубы-сушилки. Полученные данные могут использоваться при проектировании промышленных сушилок.
Ключевые слова: Конверсионный карбонат кальция, сушка, труба-сушилка, аэродинамика.
Ключевые слова: